"Echappez à la mort.
Changez votre destin."
 

Univers

Le monde des Âmes est une dimension dans laquelle l'énergie des défunts vient se recycler, pour composer toute la matière. On appelle cette énergie le "Qi". Sous forme de brume, puis de roche, le Qi permet aux esprits autochtones, les Démons, de subsister et de s'abriter. Profitant du lieu et de ses ressources, le Dieu de la Mort s'est approprié leur monde, faisant édifier un immense centre carcéral. C'est dorénavant ici que les âmes des défunts sont purifiées de leurs péchés avant d'être réincarnés. Et de ce monde aussi hostile que mystérieux que Khan devra s'échapper.


Le Désert de Cendres était autrefois un avant-poste destiné à assurer la prise de territoire de l'armée du Dieu de la Mort. Cet avant-poste est finalement tombé sous les assauts répétés des Démons. Depuis, les restes des défunts continuent petit à petit d'en recouvrir les ruines.
Le Canyon Fortifié regroupe la plus grande partie des cellules. Profitant des barrières naturelles du canyon, les Golems peuvent


y exploiter ses nombreuses veines d'Argile, une forme de Qi permettant de forger des armes et pièces d'armures résistantes et légères. Les cavités des sous-terrains ont été aménagées en Salles de Châtiment. Dans ces salles, des Démons prisonniers de guerre sont exploités pour faire subir aux âmes des souffrances proportionnelles à celles qu'elles ont causé de leur vivant.

 

Personnages

KHAN

Issu d'une famille de paysans de Chine, Khan s'insurge contre sa dynastie. Condamné à mort, il rejoint le monde des Âmes pour payer le prix de ses actes. Là-bas, il pressent que sa femme subit des représailles, et tente alors de s'échapper.

GOLEMS

Les bras armés du Dieu de la Mort sont implacables. Créés à partir d'Argile permettant la circulation du Qi, les Golems n'ont d'autre volonté que celle de leur créateur. Leur portée compense en partie la lenteur des premiers modèles. Ils sont sans cesse améliorés.

VIGIES

Les Vigies sont des Golems statiques chargés de protéger des lieux importants. Leur technologie a pu être développée en étudiant les pouvoirs des Démons. Leur armure est renforcée par du Qi solide, et les rend presques invulnérables.

SENTINELLES

Les Sentinelles sont la garde rapprochée du Dieu de la Mort. Chacune d'entre elle gère un étage du monde des Âmes, et vient parfois aider les Golems à lutter contre les Démons. Elles doivent leurs pouvoirs uniques à leur relique, créée par leur maître.

DéMONS

Ces esprits sont nés des souvenirs des défunts. Vivant en tribues nomades, leur cultes tentent d'expliquer leurs origines. A chaque étage du monde des Âmes, leur apparence et coutumes varient. Des alliances naissent pour s'opposer au Dieu de la Mort.

 

Gameplay

COMBATS

Le joueur devra compter sur son épée d'Argile. Celle-ci stock l'énergie récupérée sur un ennemi vaincu, et lui permet de l'utiliser pour se régénérer ou agir sur un mécanisme. En combat, le joueur peut faire une attaque légère, et une attaque lourde, la première étant plus rapide mais moins dangereuse que la seconde. Les deux sont combinables avec des déplacements latéraux, pour se rapprocher ou s'éloigner de la zone de combat. Ce combo accentue la mobilité pour l'attaque légère, et les dégâts pour l'attaque lourde.

Améliorations

Le joueur peut modifier quatre compétences.La Garde détermine l'efficacité à parer un coup. La Puissance améliore les dégâts occasionnés. L'Agilité influe sur la vitesse de déplacement, de protection et d'intervalle entre deux attaques. La Discrétion réduit la zone de détection des ennemis. En montant de niveau, et en trouvant de meilleurs équipements, le joueur peut privilégier une compétence plutôt qu'une autre. Sa Vitalité et son Energie augmentent automatiquement en montant de niveau.

GARDE

Pour se protéger d'une attaque, le joueur peut parer un coup. L'efficacité de la protection dépend de la valeur de la Garde. Si la valeur de l'attaque parée est supérieure à la Garde, le joueur subit la différence en dommages. S'il ne se protège pas, seul les bonus d'équipement sont pris en compte.

Régénération

Le joueur peut transférer son Energie vers sa Vitalité pour se soigner. Un icône d'Energie correspond à un icône de Vitalité, et durant la régénération, le joueur est vulnérable. Si les quantité de Qi récupérées sont plus importantes sur les ennemis vaincus, il est possible d'en voir s'échapper un peu du sol.

INCARNATIONS

En vainquant une Sentinelle, le joueur obtient sa Relique. Une fois équipée, la relique offre d'importants bonus dans l'une des compétences, et permet au joueur d'incarner l'Esprit de la Relique. Dans cet état, il obtient de nouvelles capacités, ainsi qu'une attaque spéciale. L'incarnation consomme de l'Energie.

Les capacités temporaires obtenues par les incarnations sont utiles à la résolution d'énigmes. Par exemple, l'incarnation du Colosse peut dévier les rayons d'énergie pour activer un mécanisme, et détruire des obstacles. Un raccourci permet de changer plus rapidement de Relique, et de créer des combinaisons.Il est possible de se désincarner à tout moment, ce qui stoppera la consommation d'Energie.

 

Marketing

Type de jeu
Metroïdvania (Action-aventure en vue de profil)
Plateforme + Média
Consoles de salon - téléchargement
Nombre de joueur
Aventure en solo
Pegi : PG 12
Prix et modèle économique 
20 euros, Pay to play (+ version démo)
Temps de jeu : 15 - 20 h
Graphismes 
- Cell Shading, couleurs moins saturées pour les décors
- Line apparent et contour plus marqué pour les personnages
- FX sans line, avec une ombre et lueur externe
- S’inspire principalement des estampes chinoises

Gameplay
Le gameplay se base sur l’exploration, le combat et la résolution d’énigmes. Ses mécaniques sont liées, et encouragent le joueur à expérimenter. Le jeu se compose de plusieurs niveaux majeurs, à la verticale. Chaque accès au niveau supérieur est gardé par une Sentinelle. L’aventure est non-linéaire, les zones ont plusieurs degrés d’exploration.
Points forts 
- Différents styles de combat, faciles à appréhender, moins simples à maîtriser
- Customisation et améliorations des performances
- Nombreuses zones d’exploration
- Style graphique rarement vu pour un metroïdvania
Points faibles
- Eléments interactifs parfois moins visibles
- Un peu court
- Personnages un peu petits

 

Artworks

 

A propos

ALEXIS CARRION

Voir une idée prendre vie est ce qui me plaît dans le dessin. Le jeu vidéo accentue cette sensation, et y ajoute la possibilité d’explorer un univers interactif.

Prendre le temps d’observer l’évolution et le fonctionnement de la nature m’inspire dans mes recherches de designs. La musique m’aide à développer des ambiances visuelles. Les deux me permettent de garder une certaine sérénité.Je suis à l’affût des découvertes scientifiques et technologiques, et aime imaginer des futurs possibles. Mais le passé est pour moi tout aussi passionnant, et l’explorer m’aide à construire des mondes alternatifs.